La demande est fréquente au bureau comme à la Blender Conférence : a quel logiciel formez-vous ou encore formez-vous à Blender. Faisons le point.
La Blender Conférence 2019 s’est déroulée du 24 au 26 octobre. Une délégation Activdesign était présente pour renforcer les contacts avec les développeurs et studios d’animation et de jeux présents. Parmi les nombreux européens et en particulier français et allemands, les modeleurs, animateurs, technical artists et autres, venaient de tous les continents (pays : Australie, Chine, Afrique, Russie, Canada, États-Unis, Argentine, Chili, Brésil…).
Les questions que tout le monde se pose
Nous avons ainsi pu rencontrer de nombreux studios qui sont à la recherche de nombreuses compétences qu’ils ont du mal à trouver :
- Connaissance de logiciels libres et dans ce cas Blender,
- Profils mixtes artistes/programmeurs
- Des personnes qui travaillent vite sans en faire trop
Ces questions rejoignent les questions que posent régulièrement nos futures étudiants :
- A quels logiciels formez-vous ?
- Que choisir entre Game art et Game design ?
Petite liste de logiciels enseignés
La première chose et certainement la plus importante : au delà des logiciels nous formons avant tout à des process de productions liés à des métiers. Un peintre ne se définit pas par sa marque de pinceau ou ses supports, même s’il va les choisir attentivement, voire les personnaliser, comme il va mélanger les couleurs.
Partant du point de vue que nous formons des créatifs numériques (jeux vidéos, cinémas, animation, illustrateur et tout métier artistique numérisé [en reste-t-il qui ne le soient pas ?]), nous formons aussi des personnes qui doivent intégrer leurs besoins particuliers dans leur démarche et l’adaptation de leurs outils qui en découlent. De nombreuses conférences de studio à la Blender conf ont montré que la plupart studios développaient leurs propres outils et ne se contentaient pas des fonctionnalités fournies. Ce point avait déjà été rapporté par l’AFDAS en juin dans une étude sur les technical artists. Cependant la plupart des logiciels "du commerce" ne permettent pas l’adaptation, ils sont donc inexploitables dans les studios de ce type. Seuls les logiciels libres sont modifiables par les studios. Quand nous disons studios, nous parlons de petits, mais surtout de gros studios, comme Ubisoft, avec qui nous avons pu discuté longuement. Et voici nos préférés avec lesquels nous travaillons.
Blender : modélisation, texturing, animation/rigging, rendu, animation 2D
Gimp : montage, retouches image, texturing
Krita : montage, retouches image, texturing, animation 2D matricielle
Inkscape : dessin vectoriel, logo, picto, assets, mockups
Godot Engine : moteur de jeu 2D et 3D
Scribus : mise en page print et communication tradi
Audacity : édition sonore
Lmms : création musicale
auquel on peut ajouter, entre autre, Unreal, qui n’est pas libre au sens propre mais open source avec sa propre licence, et de nombreux autres plus ponctuels : twine, Gdevelop, Ganttproject, 0ad, Wesnoth…
On imagine souvent que ce sont les petits studios qui utilisent des logiciels libres parce qu’ils sont gratuits. C’est vrai. Mais on oublie aussi que les gros studios ont des besoins particuliers, qu’eux seuls ont les moyens de les mettre en œuvre, et que ce qui fait qu’ils sont performants c’est aussi leur capacité à travailler sur leurs outils et à les adapter à leur production.
Constat de changement pour Blender
Au programme de la Blender Conference, 3 jours de conférences détaillant de nombreux projets réalisés avec Blender (Cinéma, TV, Jeux…), et de nombreuses innovations. Tout le monde a noté comment la version 2.8 a permis à un nouveau public de s’intéresser au logiciel et à repenser les flux de production, parfois anciens, de façon plus optimisée.
Dans l’animation, on aura noté que Grease Pencil pose beaucoup de question, alors que les capacités de rendu (Cycle ou Eevee) permettent de leur côté aux artistes de travailler de façon plus confiante ou aux joailliers de mieux rendre leurs créations (sans rire, on nous a demandé de ne pas citer cette marque de luxe, aucun bijou dans ses pubs n’est un vrai bijou). Pour les architectes, le fait de pouvoir disposer d’un outil créatif au lieu de technique, permet de proposer aux clients des solutions originales avec des rendus très hautes qualités en peu d’effort en particulier grâce à certains add-ons. La puissance de Blender, sa modularité et son ouverture permettant aussi la conception de fonctionnalités propres comme des plugins d’automatisation de traitement ou de rendus dans les studios, comme des calculs d’images scientifiques, ou du Vjing.
Pour notre école de 3D, d’animation et de jeu, le changement est nul puisque nous utilisons les logiciels libres depuis 2005 et que nous sommes déjà investis dans les communautés. Nos formations à Blender, ainsi que nos livres (Blender Gimp, Inkscape, Godot), ont servis de base à de nombreux formateurs et praticiens. A nous et à nos étudiants, maintenant, d’être encore plus actifs pour lancer de nouveaux projets à montrer à ce nouveau public à la recherche de compétences y compris junior que nous sommes capables de répondre à leurs besoins.
publié le 6 novembre 2019, mis à jour le dans Événement,