Actualités Les 10 qualités indispensables du game designer

Les 10 qualités indispensables du game designer

Les compétences nécessaires pour être un bon game designer sont techniques, mais aussi créatives et humaines

Quand on veut devenir Game designer, on se voit la main sur la 3D ou sur l’éditeur de jeu et créer rapidement le jeu de nos rêves. La réalité est évidemment bien différente. Et s’il y a des compétences techniques nécessaires, il y a aussi et surtout des compétences humaines et organisationnelles, tout autant que créatives.


Avoir des idées et des propositions

Le jeu vidéo est une industrie culturelle. Industrie parce qu’il s’agit de vendre un produit qui va être reproduit et vendu en grande quantité (si tout va bien), à l’inverse de la majorité des œuvres d’art qui sont souvent (mais pas toujours) des produits uniques ou pour le moins produits en très faible quantité. L’industrie a donc l’ambition de créer un produit qui plaît à un nombre important de personnes, d’où son classement dans la catégorie Entertainment (divertissement). Mais pour réaliser quelque chose qui plaît, il n’y a pas de recette toute faite. Cela va dépendre principalement de la cible, les joueurs à qui l’on souhaite vendre.
Mais il y a aussi culturel, parce qu’il y a des images, du son et de la création. En ce qui concerne le game designer, la forme de sa création n’est pas facile à appréhender, car elle ne se voit pas au premier abord comme peut l’être une belle scène 3D. Pour apprécier le travail du game designer, il faut nécessairement passer pas mal de temps à jouer. L’imagination du game designer doit être sans limite et présente dans de nombreux détails qui constituent le jeu, le rendent cohérent et captivant. Certains jeux moches sont captivants, on ne parle pas là de l’aspect, mais bien de la façon dont les règles et les assets sont imbriqués, combinés de façon intelligente pour donner envie d’aller plus loin.
En tant que Game designer, ayez donc des idées, beaucoup d’idées : des grandes pour imaginer de nouveaux principes de jeux, mais aussi des petites, qui permettent de régler des détails d’un jeu. Les idées viennent au fur et à mesure du travail, de l’analyse, de la participation intelligente. Elles viennent rarement toutes seules. Il faut cependant aussi savoir faire le tri, car toutes les idées ne sont pas bonnes, ou au moins, pas bonnes pour tous les jeux. Il ne faut donc conserver que celles qui s’appliquent bien au projet actuel. Et pour cela, travailler avec les collègues, discuter et formaliser des propositions bien explicitées est une étape fondamentale pour aider à faire les bons choix.

Écrire, écouter et parler

Qu’on le veuille ou non, créer un jeu vidéo, c’est avant tout le concevoir. Pour cela on s’imagine souvent la main dans les cheveux à trouver, comme ça, une idée géniale, et voilà!
La réalité est un peu différente. Concevoir un jeu est vraiment différent du fait d’avoir une idée de jeu. Pour avoir une idée de jeu, il faut avoir une bonne culture du jeu, en tester et analyser autant que possible pour trouver des détails, faire émerger des possibles en s’inspirant, positivement ou négativement, de ce qu’on a expérimenté. Mais l’apparition de l’idée, il est vrai, est parfois un peu fugace, voire inexplicable. Elle est cependant rarement intervenue "par hasard".
Concevoir un jeu vidéo, c’est rentrer dans les détails. Pour cela, il va falloir décortiquer l’idée, vérifier en quoi elle est originale, en quoi elle pourrait fonctionner. Il va falloir la développer pour en tirer des éléments de gameplay, des histoires, des challenges.
Cette étape peut prendre pas mal de temps, et peut exiger par exemple la création d’un prototype qui permet de valider que le concept est correct et qu’il va plaire.
Mais en vérité, faire un jeu, cela se fait de moins en moins seul. Il va y avoir des programmeurs, des artistes de tous bords (sons, animations, 3D, 2D, textures, narrative designer…), des éditeurs ou investisseurs. Ces gens-là, il va falloir leur donner de quoi les convaincre et de quoi travailler. Comme il y aura des milliers d’assets, et autant d’actions fois 10 pour les développeurs, il est impossible de compter sur sa propre mémoire. Pour résoudre ce problème, on n’a pas trouvé mieux que les réunions et les documents écrits. De ce point de vue, le game designer c’est celui qui va écouter ses collaborateurs, prendre en compte leurs contraintes et avis, pour s’assurer que l’idée du jeu sera respectée et qu’elle restera cohérente au fil du développement. Mais comme tout le monde peut changer d’avis, il faudra écrire tout cela, et ce sera le rôle du Game design document et autres documents de suivi qui pourront le cas échéant compléter ceux du producer.

 

Résoudre des problèmes humains et techniques

La réalisation du jeu ne sera en général pas un fleuve tranquille. Entre les bugs et ce qu’on n’arrive pas à faire, auquel on ajoute les problèmes de délais, il y a souvent pas mal de stress dû aux imprévus. Les problèmes rencontrés ne peuvent pas juste être ignorés. Le game designer devra les analyser un par un, le plus souvent avec les collaborateurs concernés, pour évaluer l’ampleur du problème. L’un des points importants sera de savoir s’il peut facilement être dépassé, s’il faut trouver un contournement, ou encore s’il faut faire évoluer l’idée parce qu’on pense que cela va embarquer vers des inconnus trop importants.
Il s’agit là du premier niveau de décision à prendre. Ces décisions peuvent être coûteuses en temps et en stress pour les membres de l’équipe. Le game designer doit donc être à l’écoute permanente et tenir compte des avis et compétences des membres de l’équipe. Ce sera la seule façon d’aller vers une résolution des problèmes.
Les problèmes techniques sont les plus flagrants : un bug dont on ne sait pas d’où il vient, un asset qui ne passe pas, des mécaniques qui s’embrouillent, des problèmes de performances… Ils peuvent être difficiles, voire très difficiles à résoudre.
Mais les problèmes humains sont les pires. Car les humains, eux, ne savent pas quand ils boguent. Ils ne se rendent pas compte de leurs erreurs. Ils n’osent pas toujours dire que ça ne va pas, ou veulent faire des choses pour de mauvaises raisons, voire n’appliquent pas ce qui a été demandé. Avec un bout de code, on corrige, on joue et on voit, et on réessaie autant qu’on veut. Avec les humains, c’est plus difficile, ça peut être plus long pour avoir des résultats, voire ils peuvent refuser de rentrer dans le jeu.


Savoir s’adapter

Faire face à toutes ces difficultés n’est pas nécessairement facile en soi. La véritable difficulté dans la création de jeu vidéo est donc humaine : il faut avoir des idées, savoir les défendre ardemment, mais il faut aussi ne pas être têtu. Il faut savoir admettre lorsqu’une voie ne fonctionne pas, il faut pouvoir adapter le contenu, voire tout repenser. Cela implique de souvent mettre à la poubelle ce en quoi on croyait. On peut toujours se consoler en se disant qu’on réutilisera ces idées dans un autre jeu.
Si l’adaptation se fait au niveau du contenu, elle est aussi réelle au niveau de la méthode et de toute l’organisation du travail. Les équipes pourront varier avec le temps : par exemple, le recours à un sound designer sera ponctuel, et il faut penser à le rappeler si un élément important change. Il faut accepter que ce qu’on a sous la main à un moment n’est pas la version finale, et que tout prendra forme plus tard. Pour cela, le game designer doit avoir une véritable vision d’ensemble et les petites adaptations du quotidien ne doivent pas faire perdre le fil rouge. Son adaptabilité sera d’autant plus renforcée que l’idée de jeu et l’organisation est particulièrement forte, car certains jalons posés servent de repères et évitent de se perdre dans les méandres des détails du quotidien.
La difficulté, c’est aussi qu’il faut s’adapter, mais aussi tenir les rênes. Développer un jeu, ça prend plusieurs mois ou plusieurs années. À force d’adaptation, on repasse son temps à refaire des choses qui avaient été faites, on change le jeu initial et on retarde la date de sortie. Bref, il faut s’adapter, mais pas à n’importe quel prix et il faut comprendre et évaluer ce sur quoi on a de la marge et ce sur quoi on ne pourra tolérer trop de mouvement. En général, avoir de véritables données statistiques sur le jeu et son utilisation est un bon moyen de dépersonnaliser le problème.


Observer dans tous les sens

Le game designer, qui doit penser aux adaptations et aux résolutions de problèmes divers doit avoir un œil particulièrement attentif. Il doit être en mesure d’évaluer rapidement un problème, mais aussi comprendre le contexte dans lequel le problème intervient. C’est le cas dans la conception d’un niveau (level design), dans un bogue, ou dans la gestion humaine. Il ne suffira donc pas de trouver les problèmes, il faut aussi les comprendre. Et pour cela, il faut bien regarder, observer ce qui se passe, et si possible anticiper pour agir avant même que le problème ne se présente.
S’il est évident que personne ne peut avoir l’œil partout, cela implique de pouvoir anticiper au préalable les zones à risque, pour être spécifiquement attentif au moment où ces zones entrent dans la ligne de mire. On a donc une observation qui se laisse porter et qui va permettra d’améliorer le quotidien. Mais il y a aussi une observation méthodique. Cette tâche est assez simple (toute proportion gardée) lorsqu’il s’agit de problèmes techniques. Parce qu’on sera tôt ou tard confronté au problème, le plus tôt étant le mieux évidemment. Mais les relations et comportements humains sont bien plus compliqués : comment se sent l’équipe, y a-t-il un stress caché, des ressentimements, tous les collaborateurs se sentent-ils à l’aise pour travailler sur leurs sujets actuels, pourquoi un tel ne s’exprime jamais… ? Observer fait partie de la première étape de détection des problèmes qui est la première étape de la résolution du problème. Le mieux, c’est quand tout s’est déroulé sans accrocs.


Prendre en compte des attentes de publics divers

Jouer c’est se laisser porter par ce que les autres ont imaginé et mis en place. Cependant lorsqu’on est créateur du jeu, c’est nous qui devons mettre en place des éléments pour attirer le joueur et l’inciter à poursuivre. Et ce n’est pas aussi simple qu’il y paraît. Cela demande non seulement d’avoir une bonne idée (éventuellement, mais il y a de bons jeux qui partent d’une idée banale) et des compétences techniques, mais aussi un bon dosage des mécaniques, des niveaux, de la difficulté qui prend en compte le ressenti du joueur. Pour arriver à faire ça, il faut donc prendre sa casquette de game designer en sachant que précisément le jeu qu’on souhaite créer, mais aussi prendre en compte les attentes des joueurs. Cela passe par deux moments : une analyse préalable en début qui permet de vérifier comment les joueurs se sentent dans des jeux similaires, et quelles remarques ils ont faites. Dans la phase de réalisation, cela contraint à des périodes de tests, internes et externes avec des représentants du public cible.


Avoir rigueur et méthode

Organiser à la fois le projet, l’équipe qui le réalise et les tests et arriver à combiner tout ça, représente un véritable challenge en soi. C’est une partie intéressante du travail de Game designer et non des moindres. Les discussions sont nombreuses et les choix pas toujours faciles à faire, ni même à prendre, en particulier dans un contexte où chacun a son propre avis. Il convient donc d’avoir une méthode irréprochable, des arguments et des données objectives qui permettent à la fois de faire progresser le jeu sans mettre en péril le travail déjà fait et l’avenir de la production. Bref, il ne suffit pas de prendre en compte l’attente du public, mais aussi celle de l’équipe. Pour cela, le game designer doit être exemplaire dans sa gestion de l’analyse du jeu produit et des modifications qu’il propose, au risque de donner l’impression de naviguer à vue, dans l’arbitraire, ce qui risquerait d’en essouffler plus d’un.


Maîtriser des éditeurs de jeu

Mais être game designer c’est aussi faire des tests soi-même. Avant de valider une idée, il peut être intéressant au préalable de voir ce qu’elle va donner. C’est le cas en particulier dans le level design. Pour cela, rien de tel que de mettre la main à la pâte en ouvrant un éditeur de jeu comme Unreal ou Godot, et de venir faire en personne les petits changements. Chacun son boulot, et les développeurs ont autre chose à faire. C’est le but des éditeurs de jeu de donner des capacités d’action en limitant l’aspect hyper technique de la programmation, donc il ne faut pas juste connaître les éditeurs, il faut les connaître parfaitement pour ne pas être bridé et pouvoir innover. Évidemment, certains sont connus, comme ceux cités plus haut. Mais de nombreux studios utilisent d’autres éditeurs qu’il faudra donc apprendre sur le tas. Ce n’est pas toujours une tâche facile, mais c’est aussi ça qui peut donner une saveur à chacun des jeux.


Connaître des langages de programmation

Certains studios, même, n’utilisent pas de moteurs, ou ont une approche très programmatique. Il est donc essentiel d’avoir de bonnes connaissances en langage de programmation et globalement en technologies ou formats de fichiers. Ça peut être des langages de scripting comme Python, mais aussi d’autres qui sont orientés web par exemple pour gérer des relations statistiques sur un en ligne, ou un fichier de configuration en XML ou JSON (javascript). La diversité est ici très grande. L’essentiel est de bien comprendre les principes fondamentaux et un langage ou deux. Le reste sera vu au cas par cas selon les projets. On retrouve cependant souvent le c# (unity, godot) ou le c++ (unreal, godot), il peut donc être intéressant de s’y pencher. Globalement, vous n’aurez pas besoin d’être un as de la programmation, puisqu’on partira du principe que le projet aura un développeur. Mais dans les petits studios, on est souvent amené à tout faire, donc il faut s’y préparer. Dans le cadre d’un plus gros studio, savoir programmer laisse la possibilité de faire des essais de modifications sans limitation, ce qui est absolument génial pour les créatifs, en particulier en leur apportant de l’autonomie.

 

Connaître les principes et outils de génération d’asset (2D, 3D, son)

Enfin, être Game designer c’est avoir la chance d’avoir son mot à dire sur plusieurs aspects du jeu. En effet, même si l’essentiel va tenir dans la construction des règles et des mécaniques, il ne faut pas oublier que l’expérience du joueur va être fondamental. La modélisation 3D, les animations ou textures voire les sons ne seront évidemment pas nécessairement fait par le game designer (sauf dans des très petits studios, peut-être), mais avoir une vue cohérente sur l’ensemble, pouvoir retoucher pour équilibrer et rendre le jeu plus plaisant ou addictif, ça c’est aussi très utile et de belles perspectives d’occupation qui prennent du temps. Alors mettez-vous à Blender, Krita, Inkscape, LMMS ou ardour ou tout autre logiciel avec lequel vous vous sentirez à l’aise pour créer ou retoucher.

On rappellera ici que l’essentiel du jeu va en général fonctionner très rapidement, ce sont toutes les "finitions" qui vont occuper la majeure partie du travail de l’équipe tout au long du processus. Durant tout ce processus, le game designer a une place de référent. En tant que Game designer, soyez curieux, prenez les devants, tester des choses à tous les niveaux pour faire en sorte que le joueur sera heureux de vous rencontrer un jour dans un salon et de vous annoncer qu’il a vraiment aimé ce que vous avez fait. Ça, à titre personnel, ça vaut des milliers de ventes.

 

 

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le 13 septembre 2022 dans Jeux,