Retour d’expérience Godot, le jeu Aetheris

Certains se demandent encore si Godot est un bon logiciel. Pour se faire une idée, passer des heures à tester, ou écouter les témoignages de ceux qui ont migrés

Le Game Dev Afterwork rennais du mois de février rassemblait comme à son habitude les studios et créateurs de jeu du grand ouest. Le thème de la soirée était autour de la migration de studio à Godot, en particulier avec le témoignage du studio Wild Wits, qui a sorti Aethéris en 2023, fait avec Godot, et qui est déjà sur son deuxième jeu, réalisé avec le même éditeur. Une occasion pour l’équipe d’expliquer ses choix, de répondre aux questions, alors que son fondateur a été étudiant chez Activdesign.

L’équipe de Wild Wits est une équipe jeune. Le studio a été monté pour la création de ce jeu à la direction artistique forte. Aetheris était le premier le jeu pour tous.

Le développeur est un junior, embauché à la suite d’un stage : «Je suis passé à Godot par la force des choses et je ne le regrette pas. J'ai essayé de revenir à Unity après ed ça a été un peu compliqué. (...) Repasser sur Unity, j'ai juste détester. (...) Il y a plein de petits plus : le fait que le langage l'éditeur soit intégré c’est plus appréciable, direct; l'architecture de Godot, je préfère, c’est très rapide à lancer, plus simple, plus personnalisables , bref je trouve ça plus confortable.»

Au niveau technique, Aetheris était sur Godot 3, et le futur jeu Crown Gambit sera sur Godot 4. Godot dispose de tout le nécessaire et rend la création assez facile et fluide.

Pour Aetheris, peu de recours à des choses extérieures : le seul addon/plugin technique utilisé était Godot-Steam, super simple d’utilisation, qui a permis d’intégrer facilement la communication entre joueurs pour le multi et qui évite d’avoir à gérer des serveurs Godot.
«J'ai été très surpris car ça a été relativement simple à faire. Ça s'est passé assez rapidement, en 4 mois.»

Un second plugin a été utilisé pour le scenario, il s’agit de Inkgd, qui permet de gérer très simplement tout l’aspect scénario. Avec des dialogues de 70000 mots, le démarrage est un peu long, mais le switch de langue peut se faire à la volée sans trop d’attente. «Ink, fait par inkle, est vraiment super pour les scénaristes qui peuvent jouer à leur scénario en temps réel.»
On retrouve ensuite un plugin pour les tests unitaires et le son pour l’intégration avec WWise.

Côté effets spéciaux, rien d’extraordinaire n’a été utilisé car le système de particule de Godot fait très bien l’affaire.

Au niveau de l’équipe, le studio est majoritairement à rennes, hormis 2 membres.
Bref tous les membre de l’équipe peuvent travailler activement à l’amélioration de leur partie sans être dépendant des autres.
«La programmation est intégralement faite en gdscript. C'est très accessible. On a des membres de wild wits qui ne sont pas programmeur qui arrivent a modifier des trucs.»
« On utilise git. Les artistes intègrent leur travail eux même sans Godot. Tous ceux qui font de la production autant que possible intègrent eux mêmes dans godot. Notre équipe animation et vfx font eux même leurs scripts.
(...)
La partir compliquée ce n’est pas Godot c'est git.»

A là question du portage des jeux, il semble que ce ne soit pas un vrai problème car les capacités offertes par Godot sont très importantes et encore sous-exploitées. C’est un moteur encore jeune et nettement plus performant qu'on imagine. Plusieurs studio ont déjà entrepris de passer à Godot, par Méga crit 3 mois de prod pour refaire leur jeu sur Godot.
En fait, les choses sont en train de changer. Godot devient mûr et les attermoiements de Unity posent problème. Car il est important de contrôler son travail. «Avec Godot, tout ce qu'on fait avec nous appartient», et c’est quand même important pour assurer la pérennité du studio à long terme.
De grands supporter de Unity passent aussi à Godot, comme Kenny.

Le véritable problème est plus la dimension de la fondation Godot, environ 12 personnes, il faut attendre que quelqu'un prenne en main un problème quand il survient, mais la communauté est grande, active, positive, ce qui n’est plus trop le cas dans les autres éditeurs.

«Pour passer à Godot, un truc essentiel pour la prise en main, c’est la doc. Et elle est accessible et plutôt clean, avec beaucoup de communauté, y compris en français.»

Bref, ceux qui présentent Godot comme un concurrent à Unity on un peu tord. Godot n’est pas un concurrent, il n’est pas du tout dans la même logique, Godot et les autres moteurs connus n’ont pas la même structure ni les mêmes objectifs. Et la grosse différence est que le studio a la main sur absolument toute

Les 5 arguments pour passer à Godot :

  •  ce qu'on fait sous godot nous appartient
  •  c'est bcp plus friendly
  •  il y a une communauté à l’écoute et positive
  •  le moteur est nettement plus pertinent sur bcp plus d'aspects
  •  c’est plus agréable de faire des trucs styles ou des tween

Si vous n’avez pas encore fait votre choix, faites comme Paul, essayez.

publié le 19 février 2024, mis à jour le dans Événement,